打得落花流水,黑马饮料的份额下跌也属于正常现象。
于是黑马饮料从二十一世纪伊始,就开始了一场艰苦卓绝的营销战争,他们放弃了原本占据优势的中老年市场——罐装、瓶装、盒装软饮料的主要消费群体,一定是三十岁以下的年轻人,在三十岁以上市场占据优势毫无意义。
然后由于凉茶口味和一般人的理念问题,儿童市场也不得不忍痛放弃。这是无奈的选择,以少年儿童的口味而言,茶饮料都无法与甜腻的两大可乐竞争。
所以最终黑马饮料的定位,是十五岁到二十五岁之间的年轻人,他们拥有自己的选择权,更加自由,软饮料消费极大。事实上市面上的红绿茶饮料也盯准了这一块蛋糕,并且取得了不错的成效。
贵司近年来的一系列营销活动,都是试图在这一批年轻人群体之中塑造和定位形象,也有了一定的成果,现在正是需要一锤定音的时候。”
高钰做足了功课,将黑马饮料几个看似没有关系的广告和推广活动联系到一起的时候。韩总监这个筹划者与实际执行者也不由佩服他的敏锐与细腻。
“不用看后面,我就知道你们诚意十足。与这份报告相比,你们严总的让利,实在显得太轻飘飘了。”韩总监一声叹息。
在联合营销活动当中,哪一方多做一点什么,或者哪一方多承担一点费用,那是财务的事,根本不是市场部应该关注的重点。
他们的重点是,在这场活动中我们能够得到什么。高钰至少非常清楚了解黑马饮料的需求,而且他并非是黑马饮料的内部人士,只是通过对案例的分析得出的结论。
“后半部分我们要谈战神。”高钰微笑,看到韩总监的反应,他知道今天来此的目的已经达成了一半。
战神是全新的游戏形式,毋庸置疑,网络游戏的用户主群体与黑马想要的年轻人差不多是同一批。但是经过二次筛选之后,战神的用户群重合度更高。
“李总要‘北伐’,我们战神,则是讲‘农村包围城市’。”高钰着重在讲用户群体,他也非常坦率承认战神游戏有很多地方是够不到的。
“我们的主要目标,并非是一线城市的年轻人,他们接触的娱乐太多,**也太多,剩下那一部分玩游戏的,也很容易被《巫妖世界》和MOBA类的一些游戏所吸引。在我们严总口中简陋的战神,并不足以正面与这些高质量游戏争夺用户群。”
没有什么游戏能够包打天下,未来必将是百花齐放的局面,事实上《惊世》和《大道独行》的成功,本身也更多来自二三线城市的贡献。
除了惊世出的最早,几乎能够横扫天下之外,之后出现的游戏大多都只能占据一定市场定位。巫妖世界的精致和复杂,也将许多讨厌操作、只追求消磨时间的玩家排斥在外。
所以从巫妖世界的用户群体也可以看出,他的主要贡献者来自于一线城市和经济发达地区。在它占了这最大一块蛋糕之后,然后才是其他网游刀刀见血的拼杀。
但不管是《惊世》、《大道独行》或者是其他公司推出的成功网游,在他们有了基本盘之后,都想要野心勃勃的挑战巫妖世界的统治级地位,可惜无一例外铩羽而归。当然不是说一线城市的青少年不玩这类游戏,只是比例会少得多。
而高钰推出战神,他的目标非常明确,就是放弃一线城市,放弃挑剔的玩家,放弃游戏经历多,对画面、剧情、声光都有要求的玩家,毫不客气地将网络游戏的新增用户一口吞进嘴里。
“这与黑马的方向,完全一致。”他们所追求的都是未来,黑马饮料在短期之内根本不可能在一线城市与已经固化的消费习惯进行斗争,他们只能采取渗透的策略。
北伐与农村包