第117章 骨灰级,在路上(2 / 8)

操作与意识的比较,还是玩家初始身体素质的比较,在游戏的后期都会被迅速拉小,普通的玩家与身体素质强大,拥有武学基础的玩家相比较,差距显然也就不那么明显了。但即使如此,这两种人一对一放对,会武功的玩家高胜率是显而易见的,所以为了弥补这最后的差距,玩家们纷纷发挥了自己的主观能动性,向这些“武林高手”们学习了起来。

    当属性、装备与意识技巧等方面都比较接近的时候,这种学习自然也就变得容易了许多——至少与现实相比是这样的。

    因此,在百花缭乱的初期虚拟游戏时代里,玩家所总结出来的套路中,有许多套路是包含着现实中武学的成分在里面的。从早年流传下来的,与现实武学极其相近的各种拳法,剑法,掌法等流派,到后来被玩家们所改进的技巧,招式等适合虚拟游戏环境的操作,武术与武功中的精华,被大众的智慧逐渐融入到了游戏的内容之中。圆舞步与叠影剑就是其中比较成功的经典案例,而反武器格斗术则是其中被淘汰下来的一个典型。

    因为这种格斗术的套路难度很高。

    创造这种技法的创始者,其初始的理念就是如何让一个空手的人,在近身的格斗中如何战胜拿着武器的人。他将一些武学中的擒拿招式,糅合到了这套战法之中,从而运用了各式各样的技战术动作,实现对战之中反制敌人,缴械敌人的目的。在虚拟世界中拥有更高属性与身体素质的玩家们,自然是容易学会许多武功招式与技巧的,但对于这个套路,许多玩家还是最初的惊叹之后,在自己的实战实践中慢慢地放弃了,原因就是这个套路的性价比实在过低。

    花那么多时间来练习这套对出手意识与技战术水平的要求都如此之高的技法,来让自己在空手的状态中对付拿着武器的敌人,那我......为什么不直接抄个家伙劈在对方的脸上呢?

    因此,在虚拟真实游戏界的发展中,许多类似这种格斗术的技法,以及其他华而不实,或者败下阵来的招式,由于其自

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