第一卷:默认 第864章 京韵钢魂(3 / 7)

 数据分析组加大数据收集和分析力度。通过线上调查问卷、线下访谈等方式,收集不同年龄段人群对文化体验和学习的需求信息。对现有的游客和文化教育产品用户数据进行深度挖掘,分析他们的行为模式、兴趣偏好等。将分析结果及时反馈给其他小组,为项目推进提供有力的数据支持。

    随着各个小组的努力推进,游戏开发项目和文化教育课程合作项目都取得了阶段性成果。游戏开发团队完成了游戏的初步框架搭建和部分文化场景的建模。在一个展示给周胜和团队的演示版本中,玩家可以通过 VR 设备走进一个栩栩如生的四合院,和虚拟的居民互动,学习传统礼仪。在钢材加工场景中,借助 AR 技术,能清晰看到钢材内部结构和加工过程中的物理变化。

    周胜体验后兴奋地说:“这个演示版本效果超出了我的预期!不过在互动环节还可以再优化,让玩家有更多自主选择和操作的空间。另外,游戏中的文化讲解部分,语言要更生动有趣,吸引玩家深入了解文化知识。”

    文化教育课程方面,根据国际教育集团提供的需求报告和数据分析组的建议,完成了不同年龄段课程大纲的初步制定。幼儿课程以故事、儿歌、手工等形式,引导幼儿初步认识四合院和钢材加工的简单概念;小学课程通过游戏、实地体验等方式,让学生深入了解四合院文化和钢材加工工艺;中学课程则侧重于文化内涵的挖掘和工业知识的系统学习。

    国际教育集团代表在审核课程大纲后表示:“课程大纲设计得很合理,充分考虑了不同年龄段学生的特点和需求。希望你们能尽快完成课程内容的详细编写和教学资源的准备工作。”

    在这个过程中,品牌推广组的宣传工作也取得了显著成效。游戏宣传短视频在各大平台上获得了数百万的播放量,吸引了大量游戏爱好者的关注和期待。文化教育课程的宣传手册发放到了全球多个国家的教育机构和学校,线上直播活动也吸引了数千人参与,收集到了大量潜在客户的咨询信息。

    然而,新的问题也随之出现。在游戏开发过程中,技术研发组遇到了技术难题。游戏中的一些复杂文化场景建模和交互设计,对硬件设备要求较高,可能会导致部分玩家无法流畅运行游戏。技术研发组组长焦急地向周胜汇报:“周经理,现在遇到了个棘手的问题。按照目前的技术方案,游戏对硬件设备要求超出了我们预期,这可能会限制游戏的受众范围。我们正在研究解决方案,但可能需要一些时间和额外的技术支持。”

    周胜皱了皱眉头,思考片刻后说:“这确实是个关键问题。你们先和科技公司的技术团队一起探讨,看看能不能优化技术方案,在保证游戏文化体验效果的前提下,降低对硬件设备的要求。如果有必要,可以邀请一些行业内的技术专家进行指导。同时,品牌推广组在宣传中要适当调整策略,强调游戏的文化特色和创新体验,而不仅仅是技术优势,避免给玩家过高的硬件预期。”

    文化教育课程方面,服务优化组发现部分课程内容在不同文化背景下的适应性存在问题。比如,一些针对西方学生的课程内容中,某些中国文化概念的解释不够清晰,可能会导致理解偏差。服务优化组组长向周胜汇报:“周经理,我们发现部分课程内容在文化适应性上需要调整。像一些中

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