sp;而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。
这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。
比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。
又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。
相比起磨刀石理论,玩法循环图对于游戏开发的帮助是更大的。
玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。
单纯只是对于一个游戏玩法层面的论证,前世的二游之所以能赚钱,就是因为这套循环是能跑通,且循环中有很明确的氪金选择。
包括《终末战线》实际上也只是在这个基础上,在获取抽卡资源这个点上,迭加了PVP自走棋,和PVE肉鸽的玩法。
这俩其实也有循环,这里就不展开说了。
总而言之,一款游戏想要长期耐玩,那它的核心玩法循环一定是经得住考验的,而只要你的核心循环能跑起来,那么你这款游戏就不会差到哪里去。
楚晨在《东方幻想乡》日常玩法,角色这一块给的循环是这样的。
【接触角色→收集需求→完成需求→解锁好感→提交资源→新需求生成→解锁更高好感】
这个循环比起二游。
其实更像galgame或者说带有深度社交元素的模拟游戏,最后在这个循环中,还附带了一个小图,是邀约系统的简述。
大体就是玩家和角色达成一定好感度之后,可以解锁邀约系统,邀请角色到家做客,或者一起种田,捕鱼什么的
而现在,这个循环以具现化的形式出现在了DEMO中,也就意味着,石井晓他们已经完成了玩法循环验证。
果不其然,石井晓点了点头。
“是的,不过不完全是,晨总,您继续往下玩就知道了。”
带着点神秘的微笑,石井晓示意楚晨继续往下玩。
楚晨也来了兴趣,比起玩前世已经有的游戏,有时候,楚晨自己在玩这些DEMO的时候,反而会有更强的新鲜感。
接下了任务,朝着山下的魔法森林走去。
《东方幻想乡》的大地图是“半个”大世界,之所以说是“半个”大世界,是因为在横版的世界中,玩家可以不用加载,仅靠左右,上下的移