第383章 原来我是这么想的!(2 / 3)

人哦..”

    佐藤健司还在感叹的时候,动作快的已经选好了英灵。

    ~~~

    与此同时。

    东京,某知名游戏媒体《游戏前沿》的编辑部。

    《游戏前沿》的资深评测编辑,高田幸夫正一脸严肃地盯着自己的电脑屏幕。

    他的表情,不像是在玩游戏。

    事实上,他也确实没在“玩游戏”。

    和普通的游戏杂志不同,《游戏前沿》作为一家偏向业内分析的杂志,高田幸夫的工作更多的其实是解构。

    他要告诉读者的,不是“这游戏好不好玩”,而是“开发商为什么要这么做,以及他们做得怎么样”

    这是《游戏前沿》这本杂志,从红白机时代,一直能够活到现在的原因。

    虽然现在的销量大不如前。

    可还是有一批核心粉丝,能保证杂志的正常运营,而且虽然卖得不多,可杂志的影响力还在,网上也有不少知名的游戏业内人士会应用杂志的论调。

    甚至,在华夏还有人搬运这些评论。

    某种程度上,《游戏前沿》这本杂志能活到现在,其核心和楚晨的直播很像,都是属于“庖丁解牛”

    玩家想看的,就是庖丁解牛的这个过程。

    目标诉求不同,玩游戏的方式自然也不一样,相比起佐藤健司那种一头扎进去的纯粹玩家心态。

    高田幸夫进入游戏房间后,眉头却是轻轻皱了起来,鼠标指针在各个英灵头像上缓缓滑过,大脑开始飞速运转,思考一个问题。

    “为什么是自选角色,而不是随机分配?”

    这个问题听起来好像很傻。

    可却是触及了游戏底层逻辑的问题。

    在传统的“狼人杀”类游戏里,玩家扮演的角色是完全随机的,以确保绝对的公平和信息不对称。

    可在这个模式中,游戏却允许自由选择扮演的英灵,虽然可以选择的英灵一共只有12个,但这个做法确实不太寻常。

    如果从最浅显的一层开始分析,让玩家自由选择英灵的首要目的,肯定是商业考量。

    《FGO》作为一款以角色为核心卖点的游戏,让玩家自选角色,意味着每个英灵都可能成为玩家的“常用英雄”。

    有了常用,就有了归属感;有了归属感,消费的欲望

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