创,整个项目连个完整的策划案都没有,就几张原画和一段在戈壁滩上走路的视频,卡得跟PPT似的,到处找人拉投资呢……”
“他们现在怎么可能做出这种完成度的东西!?”
就连赵明都知道的事情,其他但凡是稍微在行业里混的,都能看出这些DMEO演出不对劲,完成度太奇怪了。
他们自然也都知道就算星辰游戏给他们投了钱,钱也不是万能的啊!
招人不要时间?团队磨合不要时间?开发引擎、搭建框架、制作资源,哪一样不是以年为单位来计算的?
这根本不符合游戏开发的客观规律!
至于最后的《帕斯卡契约》,更是离谱中的离谱!
一个主攻移动端游戏的小工作室,突然摇身一变,拿出了一个美术风格、玩法内核都如此成熟的魂like游戏?
开什么国际玩笑!
这玩意儿的技术力、美术力、设计力,哪一点是他们原本那个小团队能拥有的?
其实你要说这些话对不对呢?
当然是对的.
奈何,楚晨作为一个“掌管游戏制作的神”,拥有一个可能全天下所有游戏制作人都做不到的事情。
那就是他可以在立项初期,通过两到三个月的时间,帮制作组做一个,单一场景DEMO出来。
为什么说可能是全天下只有他一个人能行呢?
道理其实很简单。
这就跟做题一样,除非你提前看过答案,否则是不能在答题卡上直接凭空写出一个答案的。
场景,美术,战斗,这些东西是有联动性的。
就拿场景来说,一个战斗场景,应该是先有世界观,再有美术风格,然后是美术原画,再到文案策划,关卡策划,等等等..
全部都累定好之后,才是场景搭建。
在初期,开发组自己都不知道自己最后要做的东西是什么样,怎么可能在立项初期就做个DEMO出来
然而,别人不行。
不代表楚晨不行。
因为他真翻过答案,所以他可以跳过所有的前置工作,直接徒手画一个场景图,然后直接让工作室的人建模搭景,再加上一个角色。
至于DEMO中的战斗,要真做一个战斗系统,自然是复杂到不可能实现,但是做骨骼动画却很轻松。