面冒出螃蟹之类的,这个可以做,包括不同的音效和视觉效果,这个你们自己去想。”
“分支路线暂时不用加,皮肤也的优先级也往后靠”
“你们要知道,跳一跳的爽点反馈,就是玩家落地之后的一系列反馈,体感上的,精神上的”
“想要提高留存,最好的方式是在爽点上做加法,先往这一个方向走,去思考怎么让玩家更有动力往前跳。”
“比如我们上一次确定的,以10格为一个核心,玩家每十格可以获得一次,精准跳跃挑战,跳到中心可以获得更多奖励,这个系统就做的很好,事实上测试的时候也有数据反馈。”
“所以,沿着这条路继续做加法,是排名奖励,是前方完全不同的风景,还是别的什么东西。”
“至于其他不是这个方向的内容,先全部搁置,上线的时间很紧了,不要过于求全,保证核心乐趣是我们现在的重点..”
众人跟着点了点头,海猫莫名其妙也跟着点了点头
随后楚晨追问。
“如果加这些东西,需要多久?”
“今天加班的话,明天不,后天应该就可以,这主要是美术层面的东西,现目前结合刚才我们讨论的东西。”
“接下来我们会进行风景化处理,玩家跳的越远风景会进行变化,设置特殊方块,增加玩家跳跃方块之后的反馈.”
“好,就这个方案,两天的时间估计不够,四天后我们再过最后一轮,之后就准备上线.”
楚晨拍板很干脆。
“明白!”
海猫虽然是旁听,但他的三观却在不断地被刷新,他对效率这两个字有了一个全新的认知,对于楚晨的决策过程,他只有一个感想.
这节奏也太快了!!
问题一个接一个被抛出,然后迅速地讨论出方向,分配任务。
楚晨就像一个冷静的外科医生,精准地剖开问题的表象,直抵核心,然后用最简洁有效的指令缝合伤口。
他没有长篇大论,更多的是提问、倾听,然后在关键节点上给出判断和方向,海猫坐在角落,从最开始的旁观,到后来的专注,再到现在的震撼。
就像刚才谈到的“跳一跳”
这个游戏一看就懂,就是一个小游戏。
但这个小游戏遇到的决策“难点”实在是太典型了。
当数据提示,游戏对玩家长线吸引力不够的情况下。
&nb