现在的华夏游戏圈。
其实正如当年智能手机刚要取代按键机一样,是存在一个巨大的方向风口的,一旦操控好了,是完完全全有可能引导风口的人。
楚晨对米哈柚没有意见,但是他也并不迷信成功,很多事情不是说成功了就是对的,那不然腾迅和EA做的游戏就应该是全世界最好玩的游戏.
米哈柚从原神开始,就是走的重内容路线。
这也是为什么米哈柚一直不加入跳过键的原因,因为内容,就是米哈柚的命脉。
与此同时,这也是米哈柚节奏不断的原因,毕竟再好看的网文,当它的文字数量来到千万,甚至两千万.
里面一定有内容是乏味的,是无聊的。
而且一旦因为对内容的重视程度不够,管理发生了偏差,作为命脉的内容出了问题,那可就是“大节奏”
这不是说某个人能改变的事情,而是以内容为核心的游戏,一定会出现的事情。
《原神》如此,《鸣潮》亦如此
剧情好看的时候夸,剧情拉胯的时候骂,网文作者已经习惯的事情,这些内容游戏的创作者似乎并没有习惯。
这个DEBUFF迭加上“冷处理”
节奏自然不可避免。
当然,对楚晨而言,他并不觉得米哈柚这条路不对,而是当大家都走这条路的时候,这条路就没得走了。
所以到了24年之后,包括一些老作品,比如明日方舟,又比如一些新作品,比如异环,无限大,终末地,蓝色星原,白银之城,其实都在探索另一条路。
即“玩法+内容+二次元”的模式。
包括《终末战线》其实也是这个模式,以玩法保证基本盘,以内容提升玩家情绪价值,再通过情绪价值付费。
虽然这条路看起来很理想化,但话又说回来,要是不理想化,楚晨还懒得走.
毕竟只有当二次元游戏影响范围更大,作为头部企业的星辰能吃到的也就越多,就好比腾迅肯定希望玩游戏的人越多越好。
现在的楚晨,希望的就是“只玩好游戏”的玩家越来越多。
再加上未来的tap平台,也需要增量。
所以,他才在报纸上提出了一个自己的付费模型“增量付费”,这个模式楚晨用了很多案例去表达。
但归根结底就一个公式。
“有趣的玩法+精良的剧情+最高不超过10