; 这玩意儿在虚拟世界的开发场景下,简直跟许愿机有一拼,一天的产能跟过去一周差不多!
许梦给出来的4个月开发时间,完全足够他们完成过去两年的工作。
甚至更多!
到这个时候,全世界的游戏开发者们便清晰地意识到:
自己一开始的策划案,实在太保守了。
限制体量?
限制个屁!
有什么想要的大场面,使劲儿往里加就完了!
你不加,同行们也要加。
到时候别人都是大场面、大制作,就你搞个1小时通关的小游戏出来,那还比个毛?
于是一个个开发团队推倒最初的方案,开始从“小体量游戏”全面转向“大制作”。
那是最辛苦,但也最激动人心的时间。
在不可思议的强大工具下,他们第一次完全不担心产能和成本问题,可以将几乎所有想法和创意都制作出来,塞到自己的项目中去。
而且速度是如此之快。
今天有了想法,爆肝一天一夜后,就能在项目中看到想法的雏形被制作出来,三天后就能变成可以试玩的demo。
这种近乎于梦想在眼前实现的效果,让全世界开发者们如痴如醉,欲罢不能。
当真是除了吃饭和拉屎,剩