第三十三章 直抒胸臆(1 / 3)

如果是在传统行业当中,这种全员出动紧急公关的景象简直不可想象,但新兴的互联网企业就能有这样的动员力。但也因为是新兴事物,缺乏标准与经验,就算是徐文东大概都没法考虑得面面俱到。

下班之后,高钰习惯性地填了加班单。到食堂蹭完晚餐,回办公室开了电脑,找出自己随手写下的一些对网络游戏的认识,以及部分素材和资料,认真的考虑着如何组合成一篇振聋发聩的雄文。

“2002年网游产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币;而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,IT行业由此产生的直接收入达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入;

2004年中国网络游戏行业发展对通信业务收入的直接贡献达到150.7亿元,对IT产业的直接贡献为63.7亿元,对媒体及传统出版业的直接贡献达到35.8亿元,对网络游戏出版市场的直接贡献达到24.7亿元。依照当年年网络游戏市场规模来对比,网络游戏对相关产业贡献率达到了1:7。”

这是经济贡献方面的因素,即使是再猖狂的反对者,也不得不承认游戏行业是一块巨大的蛋糕。它为电信、IT、传媒、出版等许多相关产业都添加了推进剂,甚至可以说是文化与科技产业共同飞速进步的指路明灯。

“2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远远超过300亿人民币。

至2006年,网络游戏直接产值将达到150亿元,对周边产业的带动将达1000亿元,中国在网络游戏产业的年复合增长率达35.5%,是被国际公认为最具发展潜力和增长最快的地区之一。”

单算经济账,高钰心里就很清楚,别看现在媒体咬得凶,但不可能出台什么真正压制游戏产业的政策,因为这是个下金蛋的母鸡,也是整个世界都在重视的经济热点,不会干出这种作茧自缚的事。

不过在网上,文章的受众是感性大于理性的网民。经济账不是不能算,但不能作为重点,更重要的是一些观念性的问题必须纠正。

首先就是所谓“电子海洛因”的概念,就传播学的角度,高钰不得不佩服当初发明这个词的专家。

巧妙地借用了毒品概念,用简单的一个词就夸张的概括了游戏的成瘾性和危害性。对许多不了解情况的家长来说,对游戏的印象可能就是这个词带来先入为主的偏见。

随着年轻一代的成长,大家能够用更平和的眼光来看待新事物,这个词渐渐也会被扫入故纸堆。但在当前这个时期,高钰还得与这个词带来的恶劣影响奋战。

纵然是高钰也只能自愧不如,无法创造同样简明的一个词来进行反击。写文章时,不得不为此先进行一段论证。

“没有任何数据证明,爱玩游戏对智力发展有影响。相反的,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力,有益于游戏者创造力的开发。

事实上,很多青少年正是由于喜欢电脑游戏,慢慢过渡到“计算机应用与实践”阶段,把课堂里面生涩的知识借由网络游戏的中介而牢牢掌握。”

高钰本身的电脑技术水平不差,这其实也是他自己的心路历程。由于家里条件艰苦,他到很晚才刚刚接触到电脑。那时候无论是鼠标还是键盘,他都用得很笨拙,电脑软件操作对他而言更是如天书一般。

他也曾经把电脑当成一部游戏机,沉迷过游戏一阵

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