第二十九章 公司的理念落伍了!(2 / 3)

富,也证明了他在调研中的直觉。网游的社交作用正在被其它东西替代,他的娱乐性、游戏性需求则得到了进一步增强。

也就是说,游戏回归于游戏本身。休闲玩家们,在繁重的工作过后,游戏只是为了消遣。对于百无聊赖的重度游戏者,他们是为了寻找在现实中得不到的成就感和满足感。

过去的网游,承载了太多额外的东西。而现在的网游,简单来说,就是要爽!

“……综上所述,我们运营组对大道独行项目的建议是削弱原有的‘兄弟’、‘热血’概念。而是侧重于个人的爽度,将‘独行’这个理念进一步拔高,注重玩家的个人体验,这与当初游戏设计也有暗合之处。”

研究过大道独行游戏资料,高钰惊喜地发现,或许策划并不是刻意,但这个游戏在设计理念上很符合当前重度玩家的需求。其“独行”理念,就是通过无限升级和换装之后,让玩家能够享受到一人战千军的快感,这是个人玩家滥强的极致。

“千军万马,唯我独行!”高钰顺便连广告文案都想好了。

这个结论一出来,正如岳萱预料的一样,会议室一片哗然,好像开水沸腾了一样。众人不约而同地想到,高钰竟然真敢作出这种结论,这种颠覆了公司理念的结论!

虽然高钰的数据翔实,分析丝丝入扣,从前置的条件理所当然能够推导出最后的结果,但这与至上公司一贯以来的理念却有了冲突。

从惊世这款游戏开始,至上公司的项目团队一直秉承着“无兄弟,不网游”的理念。这既是有惊世的成功珠玉在前,同时也是徐文东亲自策划的得意之作,后人当然小心甚微,亦步亦趋。

“我早就知道你会得出这种荒谬的结论。”王振海立刻第一个开口反驳,“高钰!你到底还是太年轻了,看问题不能只看表面,这是新入游戏行业最容易犯的错误!”

看上去莫测高深,其实等于什么都没说。高钰干货在手,胸有成竹道:“请王组长指教。”

王振海也在紧张的思考,他不得不承认高钰的逻辑很严密,一时间找不到什么突破口。他认为自己是被绕进去了,至上公司一直以来推行的策略怎么会有错?惊世的成功难道是假的?

“你这还是私服思路,没有考虑到长远。”王振海决定先扣上帽子再说,“诚然如你所言,玩家开始体验网游,当然是为了虚拟世界的新鲜感和所谓的爽感。但是时间长了后,就开始考验游戏的内涵与社交。

我们这里有许多反馈,都是说因为有朋友在,才不舍得离开老游戏。一旦朋友离开不玩了,很快也会随之离去。这不正证明了‘兄弟’对游戏粘着度的重要性么?”

“这又是正确的废话。”高钰毫不留情的反驳,此时他感觉到热血上涌,不是因为王振海一次又一次的挑衅,而是因为他知道,今天是他在大道独行项目中首次独舞的舞台,他要当最耀眼的舞者。

“任何组织,到最后粘着度的根基都会落在个人关系上,尤其是对于游戏这样松散型的联系。然而个人关系的建立,绝不会是因为宣传,而是在游戏体验中共同奋斗和分享形成的情谊。”高钰一针见血。

“惊世可以一次又一次用兄弟情谊作为卖点,并获得成功。那是因为玩家游戏中的奋斗经历早已存在,惊世记载了他们的青春。这种宣传是为了唤起玩家的美好回忆,效果也颇为不错。

但是一个新上市的游戏,玩家根本对此没有概念,你强行灌输兄弟热血概念,怎么可能是对症下药?

大道独行如果也能够顺利的运营六年之久,那么从一开始就进入的玩家们互相自然会形成羁绊,这时候才是利用个人关系挽留和唤回玩家的时候。”

王振海再一次感受到高

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