第634章 新版炙热沙城(2 / 4)

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“科学依据嘛,也有点。”

刘风继续说出自已的看法。

“你们看啊,所有地图中,第一交火点,就属古堡的滞后。

转点和回防距离又贼长,太没意思了。

跳台和中路的高低落差,对道具很不友好。

我们队友跟我的想法一样,一打古堡激战,就变得非常没精神,跟催眠了一样。”

先是说出了最讨厌的因素后,刘风又给出了一个更有说服力的观点。

“你们想一下啊,现在对阵地图中,除了古堡激战之外,几乎所有的地图都是田字形的。

你们是不是觉得核子危机不是?

其实你细想一下,就会发现核子危机实际上是一个立体田字形,其他地图是平面田字形。

只有古堡激战是个A B两区独立的长条形状。”

“卧槽!你这么一说,还真是。”

马西西发出惊叹。

alex咦了一声,问道。

“那也就是说,V社选地图的目的,就是为了让各个区域之间的转换和联系保持一致性?那么炼狱小镇呢?”

刘风又耐心的解释道。

“炼狱小镇在中路和侧路,还有A点和二楼,是由好几个田字形组成的。B区香蕉道那边,交火激烈程度够高,玩法够多,所以也是一张观赏性较高的地图。”

马西西算是明白了刘风的意思。

“那也就是说,V社现在的大方针就是要提节奏,增加比赛观赏性为目的咯。”

alex随后附和,“对呀,FPS游戏就是这样才讨好观众嘛。我们CS1.6那会,前期静默时间太长了,比赛观赏性确实差太多。哈哈哈!解说CS1.6比赛的时候,感觉嘴够用。到了CSGO,好多时候嘴都不够用的。”

CataMo和sobody也是CS1.6时期过来的,他俩也深感认同,老1.6的节奏确实慢。

其实地图作者在制作的时候,他们也不知道最后的结果会是怎样。

就像殒命大厦那样的,地图很小,节奏很快,各点位之间的转换通道也短,战术变种应该会很

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